发布日期:2023-03-31来源:武汉北大青鸟武汉校区作者:admin
儿童类网站及软件设计师Deb Gelman曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品。文中从定义、研究、构建以及评测等多了角度阐述了这个问题。CSDN对该文进行了编译。
什么是“乐趣”
“当我看见具体东西后,我才能知道并说清楚”
1964年,在Jacobellis v. Ohio案件中,美国法院对Ohio地区是否应该禁播一部叫《Obscene》(淫秽)的电影进行了审判。“淫秽”是一个好理解但却难定义的概念。法官Potter Stewart也曾认为,露骨的淫秽描写是不可能定义的,只是“在我看到时我就知道”而已。
对于设计者来说,我们总会从客户那得到大量含糊的形容词,正如他们告诉我们,“我希望我的网站‘酷’点”或“可以让人激动不已”、“能够很潮”诸如此类的。当我们再深入问时,他们多会说“我无法向你描述网站的具体样子,但当我看见了我就知道了。”
“有趣”是一个特别难定义的概念。当我们为用户设计不同内容的网站时,多会听到用户说到这个词。
好的方面,就是我们都能理解“有趣”这个词,不好的方面,就是设计师、客户,更重要的是与用户对“有趣”理解的相同与否往往决定了该网站是否能够成功。
那么设计者该如何做呢?
幸运的是,不依靠“当我看到时我就知道了”的方法,我们也可以做出“有趣”的设计。虽然这和个人有很大的关系,但通过定义、研究、构建以及评测,我们总结出一个可以把“有趣”融入到设计中的长期有效的方法,同时设计过程也会增添很多乐趣。
为乐趣而设计
我设计的产品都和孩子相关,在设计经历中,我总结了一些设计步骤,它们帮我做出很多“有趣”的设计。虽然它们并不十分完美,但却帮我(和客户)跨越了“当我看到时我就知道了”设计阶段。
下面是设计步骤:
定义、分类、研究、设计、测试
对“乐趣”进行定义
90年末,我为Georgia Public Television设计了一个针对儿童的网站。当时我们有很完美的需求,很积的客户,和一大群参与调查的孩子和很酷的内容。我们进行了大量的研究,并反复评测了纸上原型(paper prototype),以保证我们的设计方向是正确的。但当客户(我们都叫她Barbara)看了我们轮设计文件后,她很沮丧,她说:“设计看起来很好,但就是缺少了点‘乐趣’”。当时我们都震惊了。如果漂亮、多彩、诱人的界面没有任何“乐趣”,会怎么样?
我们发现,Barbara对于“乐趣”的定义与我们的并不同。她希望在网站上增加一些动的元素,而我们的设计,虽然可爱,但却毫无动感。后来到了1998年,我们在页面上增加了一些生动的“GIF”图片,这个问题才完美迅速解决了。但随之更大的问题却摆在了我们面前,我们不认可客户(包括我们潜在的年轻用户)对“乐趣”的看法,常招来他们的不悦。
在项目一开始,我们先要做的就是对“乐趣”进行定义——提出一个大家认可的定义,并设定一个期望目标。然后在研究阶段和用户一起评估该定义的可行性。
以该儿童网站为例,来说明我们是如何定义“乐趣”的。
贴切的定义:针对这个儿童网站,我们对“乐趣”的定义是,该网站通过文字、XYZ TV视频展示及娱乐信息,以一种独特的方法吸引6~8岁的儿童和他们的父母。
要使该网站充满“乐趣”,它要包含以下元素:
● 动画与声音;
● 醒目的颜色和背景图片;
● 可能的话,用图像来代替文字;
● 简短的、以行为为导向的复制块;
● 在设计嵌入一些视频片段;
● 营造一些的有趣的交互;
● 做一些游戏的尝试。
你可能希望基于你对用户的了解,对产品所要达到的目标进行定位与改进。如若在设计开始之前,便对“乐趣”的含义加以确定,可以帮你直奔成功,少走很多弯路。
一旦你认可了“乐趣”的某个定义,就应该寻找一些可以证明该定义的正面网站、产品、应用实例,及反面案例。客户根据这些案例可以更好地理解该定义并判断该定义是否符合他们的要求。同时在研究阶段,他们也可以给你一些材料,以供参考。
确定“乐趣”的优先级
从整体评估一下,趣味对该网站的重要性。如果它毫无趣味,这个网站会彻底失败吗?增加一些趣味元素,可以使它很好地与竞争者区分开来吗?会使它更有乐趣吗?在这里,你不需要通过很复杂的计算过程,来确定“趣味”在数量级上所应占的分量,需要通过快速体验,来定性确定一下在设计过程中趣味所应占多少即可。
在确定“趣味”所占分量的过程中,可以从以下几个问题着手考虑:
1.你为什么希望该网站“有趣”?
2.一个“有趣”的网站会给你的用户带来怎样的影响?(即它是否会帮助或阻碍用户完成任务、获得他们所需要的内容?)
3.“趣味”如何和网站的内容、消息及功能保持一致?
4.一个“有趣”的网站对用户了解该产品及相当分支有什么影响?
5.如果你的网站很“有趣”,它将如何与竞争者竞争?如果没“趣”呢?
基于对上面这些问题的回答,你可以把“乐趣”所占比重划分为一至三等,其中一等优先级量高,三等低。
1.“一等”意味着“乐趣”对该网站的成功至关重要。针对用户进行大量的研究,确定该定义是否准确,在必要的情况下对其进行更改。然后对该定义进行精简概括,并粘贴在墙上,以供参与该项目的所有人观看。把该定义添加到产品需求中,以期得到项目参与者的支持,保证在设计和功能上得到满足。
2.“二等”意味着“乐趣”可以增强网站的用户体验,并区别于竞争者网站。可以与一些用户进行面谈,看他们是否同意你的定义,然后把该定义设置为“中等优先级”并增加到产品需求中。这样可使团队在设计中,始终把该要求铭记在心。
3.“三等”意味着“乐趣”可以提高网站的用户体验,如果没任何“趣味”性的元素,用户也不会感到有什么不适。这时可以做一些调查,看用户对“乐趣”的看法与你的是否一致。把该定义添加到产品需求中,为产品锦上添花。
对“乐趣”的定义和优先级进行调查
在你确定了“乐趣”的定义和优先级后,你应该征求用户的意见,看他们是否同意。你所要采取的调查方法取决于该定义及优先级。
下面是供选择的研究方法:
调查:调查可以让你很好地了解用户的真实感受。该调查并不能告诉你“乐趣”是怎样影响用户的行为的,但从中你可以了解到你和用户对“乐趣”的定义是否一致。调查也可以帮助你确定用户的态度,并对它们进行分类。
面谈:当你向用户展示你收集的实例时,面谈可以使你观察到用户的反应。当你需要进一步了解更多信息时,你可以继续追问。或许你从中并未得到满意的答案,但却给了你了解用户思考过程的机会,及理解他们对“乐趣”的定义。
观察性研究:如果你认为“乐趣”对网站的成功至关重要,你可能需要进行观察性研究。它可以让你观察到用户使用你所选网站的过程。对于用户如何定义“乐趣”,你可以获得手资料。更重要的是,你可以观察到“乐趣”是否影响了他们的行为及影响过程。
只要能和网站的潜在用户对“乐趣”的定义进行评估,具体采用哪一种方法并不重要。
实施
设计本身并无“乐趣”可言,如何把设计元素和交互融入到设计中,才是有趣的。如果你从“互动”的角度来思考增强娱乐性,那么你设计业务流的过程就会容易许多。
先思考出一系列可以增强娱乐性的交互方式。你可以根据你的用户和网站的目标去定制这些交互方式。下面列出了一些不错的交互方式:
1.娱乐
2.探索
3.创造
然后,设计出具体方法实施这些交互,并把交互做为网站的主要任务。
体验
我们可以看一下两个旅游网站案例:Wanderfly和Orbitz。
Wanderfly在帮助用户寻找合适的旅游路线时,很成功的添加了体验过程。取代以前通过下拉列表框和文本输入的方式,它利用可选按钮、可拖动的滚动条邀请用户去体验不同的旅游路线。在体验过程中,用户可以很容易选择出心仪的旅游路线,从中也体验到诸多乐趣。
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